[Guìa]Silent Hill Mobile



El juego inicia con unos textos:
“Me llamo Ben.
Éste no es mi sitio…..
Han pasado 30 años…..
Yo me salvé, ¿pero para que he vuelto?
Quiero comprender por favor quiero comprender…..
¿Qúe me pasa?”
Referencias de ubicación:
Planta baja: Sala de oficina, sala de espera, comedor, cocinita
Planta 1: Baño, 3 dormitorios, sala de clase, (pieza frente a sala de clase que es pieza final en el mundo alterno)
Sótano: Duchas, pieza frente a ducha donde está Karen atrapada
El juego inicia en una especie de Sala de espera con biblioteca en la planta baja.
1) Tomar el mapa que está en la pared encima de una planta seca
2) Entrar en la puerta de la oficina
3) En el Archivador tomar la brújula (utilidad que nos servirá de guía de puntos cardinales)
4) Tomar el cuadro en la pared en donde observaremos una caja fuerte pero aún no tenemos la combinación
5) Salir por la puerta derecha
6) Girar a la izquierda
7) Entrar en la puerta derecha
Tomar la vela
9) Salir del comedor
10) Avanzar
11) Seleccionar Reloj
12) Aparecen en el reloj los siguientes números: 12 -2 -5 -6 y 9
13) Seleccionarlos en el sgte. Orden: 5-6-2-12-9
14) Entrar en al agujero
15) Girar a la izquierda
16) Avanzar
17) Girar a la izquierda
1 Entrar en la puerta izquierda
19) Hay una especie de cocinita
20) Abrir el horno
21) Colocar la vela en la cacerola
22) Dar paso atrás
23) Avanzar
24) Avanzar a planta 1
25) Avanzar
26) Avanzar
27) Girar a la derecha
2 Avanzar
29) Entrar en la puerta
30) Ir a Ventilación y en el menú seleccionar el icono de labios
31) Tomar las pinzas del wáter del lado izquierdo
32) Salir de la pieza
33) Girar a la derecha
34) Entrar en la puerta izquierda
35) Es una dormitorio con unas botitas rojas
36) Tomar balas del primer cajón, tomar botiquines del segundo cajón y tomar encendedor del tercer cajón
37) Salir de la pieza
3 Volver a la cocinita en la planta baja
39) En el honor seleccionar el encendedor y luego cerrar la tapa del honor de vuelta
40) En la cacerola seleccionar las pinzas y obtenemos una llave pequeña
41) Subimos de vuelta a la planta 1 en el Baño donde hallamos las pinzas
42) En el candado utilizamos la llave pequeña, abrimos la puertita del wáter
43) Seleccionamos el signo rojo clásico de silent hill y entramos al mundo alterno que es el mundo irreal. La partida se guardará automáticamente
44) Salir del baño
45) Girar a la derecha
46) Avanzar
47) Entrar en la puerta del frente no el de la izquierda y utilizar el encendedor para poder ver, equiparse con 1 para matar al mounstruo y aparece una manivela que la tomamos
4 Salir de la pieza
49) Volver a la planta baja e ir a la sala de espera que obviamente tendrá un aspecto totalmente nuevo y aterrador porque estamos en el mundo alterno
50) Recordar siempre en caso de que se pierdan utilizar el mapa
51) Ok al llegar al lugar veremos en la pared un agujero con sangre ahí seleccionamos la manivela
52) Mover la manivela simplemente para abrir la puerta
53) Entrar en la puerta y Seleccionar el escrito en la pared (nos servirá luego en un acertijo en una sala de clase más adelante)
54) Salir de esa pieza e ir a la planta 1 en el baño y seleccionamos la marca roja para volver al mundo real
55) Ahora nos vamos a la planta baja en la sala de oficina para abrir la caja fuerte utilizando la sgte. Combinación: 6-4-5-3 (obtenida del poema anotado)
56) Abrimos la caja fuere con la manija y obtnemos la “carta de la enfermera”
57) Ahora nos vamos al sótano y entramos en la puerta izquierda ésta pieza lo llamaremos “duchas” y ahí la partida se guaradará automáticamente
5 Nos encontraremos de vuelta en la sala de espera y sin ítems, entonces volvemos al sótano en las duchas, ahí encontramos un cadáver y una mochila, seleccionamos la mochila y nos da de vuelta nuestros ítems.
59) Ahora ir de vuelta a la planta 1 en el baño para entrar al mundo alterno de vuelta y la partida se guardará automáticamente
60) Salir del baño e ir a la planta baja en el comedor alterno (hay que matar un mounstruo) y hacia la izquierda hay una “cabeza de figura” y de ahí obtenemos la “llave del mueble”
61) Luego volvemos al baño para estar de vuelta en el mundo real.
62) Bajamos a la planta baja y vamos al comedor y utilizamos en el mueble viejo la llave que obtuvimos, ahí obtenemos un botiquín y unas tijeras
63) Recordar que si nos falta balas o botiquines siempre lo encontraremos en el mundo real en los cajones del dormitorio en la planta 1
64) Ahora subimos a la planta 1 en el dormitorio de las botas rojas y encontraremos que están con los cordones atados entonces usamos las tijeras para cortarlo, pero en el camino encontraremos de vuelta el reloj y hacemos éste orden para abrirlo: 5-2-6-12-9
65) En el dormitorio de la puerta izquierda vamos a encontrar debajo de la cama derecha un papel blanco primero debemos examinarlo y luego tomarlo se llama “deberes” (se utilizará más tarde para resolver un acertijo)
66) Ok ahora volvemos al baño para ir cambiar al mundo alterno de vuelta
67) Ahí cerquita nos vamos al dormitorio y tomamos la “llave de la clase”
6 Volvemos al mundo real y nos vamos hasta la última puerta de la planta 1 que antes estaba cerrada y mediante la llave obtenida la abrimos (puerta izquierda)
69) Tomamos la tiza encima del escritorio de la profesora y sobre el pizarrón seleccionamos la tiza. Aparece un acertijo y seleccinamos la letras: “d-e-d-i-t (obtenida en el papel que dice deberes”
70) Volvemos al mundo alterno en el baño por supuesto y la partida se guardará automáticamente
71) Volvemos a la sala de clase que tendrá otro aspecto diferente, ahí tomamos la nota que está en el suelo, lo leemos y luego volvemos al baño y la partida se guarda automáticamente
72) Ahora jugamos con Karen, en el armario frente a nosotros hay una puertita abierta ahí tomamos el destornillador, luego arriba en el respiradero le damos al icono de los labios para que pida socorro, luego en los “sacos” debemos descansar para poder salir de ésta pieza
73) Nos subimos a la planta 1 y cambiamos al mundo alterno, la partida se guarda automáticamente
74) Ahora en el baño tomamos la placa de piedra en forma de luna en el wáter izquierdo, y además tomamos de la bolsa nuestros ítems.
75) Ahora colocamos la piedra en forma de luna en la planta baja en la puerta que tiene dos agujeros.
76) Ahora nos vamos a la sala de oficina alterna y en el redondo en forma de sol seleccionamos el destornillador para extraerlo ( está al lado del escrito con sangre)
77) Ok ya estamos por terminar el game, ahora debemos introducir la piedra en forma de sol y luna en la puerta para abrirla
7 Encontramos una escena aterradora de cabezas de niños colgados de un árbol horroroso, de ahí obtenemos un dibujo de una familia que nos servirá para poder resolver el acertijo final.
79) Ahora finalmente nos vamos a la planta 1 y frente a la sala de clases encontramos la pieza de Alessa y debemos colocar la imagen de ésta forma
Mamá – Papá – Hija de cabeza y el niño, y los colores circulares verde a la izquierda y rojo a la derecha. (Ta ta ta ta tam)
Se abre la puerta y se pelea con un mounstruo y el juego termina con una pequeñita historia y con un jugoso “CONTINUARÁ”.

[VIDEOGUÍA] ASSASSIN'S CREED REVELATIONS


Juega como Ezio y Altaïr en dos eras distintas en la ciudad sagrada de Constantinopla para descubrir los secretos de la hermandad de asesinos. Acaba con peligrosos enemigos usando un amplio abanico de movimientos y trucos. Recluta asesinos y envíalos a realizar misiones, con el objetivo de conseguir experiencia que te permita progresar a lo largo del juego. Usa la legendaria máquina voladora de Da vinci emocionantes niveles aéreos.

Gameplay by: Krasimir Etov

WALKTHROUGH *1

WALKTHROUGH *2

WALKTHROUGH *3

WALKTHROUGH *4

WALKTHROUGH *5

WALKTHROUGH *6

WALKTHROUGH *7

WALKTHROUGH *8

WALKTHROUGH *9





[VIDEOGUÍA] DETECTIVE RIDLEY Y EL ENIGMA MISTERIOSO


Únete al Detective Ridley y su sobrina Darcie en su búsqueda de una antigua reliquia: un medallón antiguo que garantiza la vida eterna. Esta aventura te llevará a recorrer el mundo, y avanzará a medida que resuelvas los enigmas que se te presenten. Te encontrarás con misteriosos y encantadores personajes, cuyos secretos deberás descubrir. ¡Prepara tus maletas y pon rumbo al centro del misterio!

Gameplay by: Nightstalker

WALKTHROUGH *1

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WALKTHROUGH *3

WALKTHROUGH *4

WALKTHROUGH *5

WALKTHROUGH *6

WALKTHROUGH *7

WALKTHROUGH *8

WALKTHROUGH *9






[Guía] Nowhere




“Extraído de un periódico local publicado el 5 de julio de 1993: “¡Tres nuevas víctimas descubiertas! El número de víctimas del terremoto que conmocionó la ciudad el lunes pasado han aumentado. Los cadáveres de John, un hombre de unos 30 años y Sophia de unos 28 han sido hallados esta mañana, enterrados bajo los escombros de su apartamento. Fueron descubiertos por una vecina, Emily Stanford. 
“Les buscaba con la esperanza de que siguieran vivos. No les veía mucho, no sabía que estuviesen juntos. Estoy totalmente en shock” Nos ha contado Emily, totalmente destrozada. Irónicamente, la tercera víctima de hoy se llamaba Emily. Su marido no ha querido hacer declaraciones…” 
Un año después… 


LUCAS 
Después de la conversación con Catherine, manejas a Lucas. Ve y entra en la segunda puerta del pasillo, la de en medio, tu apartamento. Mueve la caja del medio hacia delante (pulsando 5) y la de la izquierda hacia la izquierda. Ve a la cama. 

JOHN 
Apareces en una cabaña, lee el diario, sal de la cabaña. Avanza por el bosque (memoriza dónde está la verja) Llegarás a la carretera, donde un terremoto la sacudirá. Ve hacia arriba, verás coches volcados. Continúa y llegarás al EYEJACK CAFÉ, entra. Habla con la camarera. Te dirá que se llama Sophia, ve a la puerta dentro del bar, el baño. Recoge la llave del tercer urinario. Intenta salir del bar. 

LUCAS 
Aparecerás hablando con Michael, tu jefe, que te dirá que tu trabajo es ordenar cajas. Tienes que colocar tres cajas en los tres puntos brillantes del suelo. Una vez las coloques, sube las escaleras. Ve a la segunda puerta. Habla con Michael y firma el papeleo. Sal y baja las escaleras, cruza el almacén y sal a la calle. Verás a varios policías y un hombre con bata, habla con él. Es Peter, el médico, te dirá que el hijo de Michael ha desaparecido. Ve a la izquierda y entra en el bloque de apartamentos, más concretamente en el de Catherine, en el piso de arriba. Habla con ella y después ve a tu apartamento Verás una foto en el suelo, cógela. 

JOHN 
Otra vez en la cabaña, lee el diario y sal. Sigue el mismo camino de antes esquivando los monstruos, encontrarás el hacha. Elimina la “planta mórfica” y continúa hasta llegar a la carretera. Entra en la caseta a la derecha de la carretera. Crúzala y atraviesa el bosque, si puedes coger el botiquín hazlo. Llegarás a la casa de las tres puertas (la del Leñador) donde verás a Michael buscando a su hijo. Ve a la puerta de la derecha, la que está al lado de la pared agrietada. Cruza la casa eliminando si hace falta a los monstruos. Cruza el bosque, cogiendo todo lo que puedas por el camino. Cruza la casa con el pomo roto, pasando la “planta mórfica” tapada por la verja. Llegarás a la zona sur de la carretera donde verás el cadáver de Michael, acércate. Obtendrás la pistola. 

LUCAS 
Empezarás en casa del doctor. Te dirá que han encontrado al hijo de Michael… muerto. Sal de la consulta y ve hacia la derecha. Algo brillará al lado de una pared agrietada. Ahora ve al hotel y verás a Catherine con la que debes hablar. Entra en el bloque de apartamentos, en la primera puerta abierta, el apartamento de Peter, habla con él. Marcha al café, verás a Michael. Habla con él y te dirá que el asesino de su hijo huyó y fue al bosque. Vuelve a los apartamentos, al apartamento de Catherine, lee el diario. Ve al apartamento de Emily (al final del pasillo). Vuelve a tu apartamento y acércate a la pared de la derecha… 

JOHN 
Mira la nota al lado del cadáver de Michael. Te dice que lo mató el Leñador y que si lo quieres encontrar deberás ir a la casa de las tres puertas y entrar primero en la de la izquierda, luego en la derecha y por último en la del medio. ¿A qué esperas? Ve hacia allí (baja la carretera, la casa de la derecha, etc.…) Haz la combinación de puertas. Cúrate si hace falta y saca la pistola… Guarda la partida. 

JEFE: LEÑADOR 
Es bastante lento y sus ataques consisten en lanzarte hachas que explotan. Esquívalas (es sumamente sencillo) y dispárale apuntando (no queremos gastar la munición a lo tonto). Cuando acabe saldrá un gran chorro de sangre y se oirá un silbido. 

Coge los cargadores de pistola y cruza la puerta. En el suelo están los alicates, cógelos. A partir de ahora puedes romper las verjas (busca y rompe todas las posibles, las recompensas detrás son inimaginables). Rompe la verja, lee el diario. Sal de la casa. MAGIA. Vuelve al bar, hay una verja en el callejón de la derecha (y una “planta mórfica” en el baño dentro del bar). Al cruzar el bosque podrás romper la verja que hay por el camino, pero no la pared agrietada que hay detrás, recuerda este lugar de todos modos. Al llegar a la carretera verás al Caracol gigante. Deja que pase, ve al bar. Acércate al callejón a la derecha del mismo. Rompe la verja y cruza la sala. Verás a Sophia, habla con ella. 

LUCAS 
Despertarás en tu apartamento, sal y entra en el de Emily (el que está abierto). Sube las escaleras y llega a la azotea, toca el brillo del suelo y disponte a recibir un jarro de agua bien fría. 

JOHN/ LUCAS 
A partir de ahora solo manejaremos a un personaje que representa a los dos, averigüemos por qué. Sube y ve a los apartamentos, verás el cadáver de LUCAS (recordemos lo que pasó al final del último capítulo…) Acércate y coge la llave. Ve por la derecha y llegarás a una calle con un coche abandonado en medio. Baja y cruza el bosque. Llegarás a una especie de almacén. Un nuevo tipo de monstruo MUY PELIGROSO (yo los llamaré “ciegos” porque no pueden ver, se orientan por el ruido) que se abalanzará sobre ti como pises suelo metálico, mucho ojito. Esquívalo y entra en el almacén. Lee la nota del suelo. Cruza el almacén de Michael y sube las escaleras. Con la caja aplasta al “perro”, este nuevo enemigo, rápido y letal. Ve a la puerta de la derecha y entra. Lee el papel del suelo (¿ordenes de Michael?) y sal para colocar las cajas en los puntos brillantes. Abre la puerta de la izquierda, entra. Coge el botiquín y verás el cadáver de Michael. Coge la llave 101 de la cama. Ve a los apartamentos, 101 es el apartamento de Peter, el médico. Por el camino el fantasma de Emily te seguirá y te hablará. Al entrar en el apartamento de Peter verás a éste muriéndose, habla con él. Te dirá que las llaves de su coche (el que está abandonado en medio de la carretera a la derecha de los apartamentos) están en el cajón de su mesilla de noche. Hazle caso y coge las llaves del coche y la escopeta. Sal de los apartamentos y ve a la derecha donde verás que el coche de Peter ha arrancado solo y será devorado por el Caracol gigante que escapará por el norte. Ve a su encuentro pero antes equípate los botiquines y un arma de fuego (ten en cuenta que la escopeta es más potente que la pistola, pero su munición está más minada, yo que tú la guardaría para los próximos jefes). Guarda la partida. 

JEFE: CARACOL GIGANTE 
Este enemigo se moverá hacia delante reduciendo tu espacio de movilidad, así que esquívalo yendo a los lados. Por si fuera poco te dispara unas bolas verdosas bastante dañinas, evítalas para ahorrar botiquines. Dispárale de frente, tienes botiquín y munición a los lados, úsalos con cuidado. 

Coge la llave que deja semejante bicho al morir, es la llave 102 (la que se supone que Peter quería que cogiésemos de su coche antes de que el Caracol gigante lo devorase). Vuelve a los apartamentos, al 102. En la puerta verás a Michael, te dirá que ordenes las cajas en los puntos brillantes, lo de siempre. Entra en el apartamento para hablar con el fantasma de Emily, coloca las cajas. Empezará otro terremoto, sal de los apartamentos y ve hacia la puerta situada a la derecha de los apartamentos, que ahora estará abierta de par en par. Coge las municiones y botiquines que haya por el camino y sigue avanzando. Empuja la caja de la derecha y baja las escaleras. Sigue bajando sin dejarte nada por el camino. Equípate botiquines y la escopeta, prepárate para uno de los combates más duros del juego. Guarda la partida. 

JEFE: TALADRO NEUMÁTICO VIVIENTE 
Este importante enemigo es muy rápido y aparte de correr como un poseso, también se elevará flotando para que no puedas darle. Evita que te atrape contra una pared o el daño que te hará será enorme. Dispara solamente cuando se encuentre en el suelo, para no gastar munición. Tras el combate tendrás el taladro neumático como objeto. 

A partir de ahora podrás derribar todas las paredes agrietadas que veas (te repito lo de las verjas, intenta buscarlas todas para encontrar jugosas recompensas). Sal de la sala donde te enfrentaste al Taladro neumático viviente por el sur y llegarás a una habitación repleta de monstruos. Usa el taladro neumático en la pared agrietada, elimina los monstruos y sal. Ve al callejón a la derecha del café y llega a la zona de los apartamentos. Ve a la derecha hasta llegar a la carretera y continúa yendo a la derecha. Mueve las cajas y tira la pared agrietada con el taladro neumático. Entra, lee el periódico y entra en la puerta. Tira la pared agrietada que encontrarás en los baños y crúzala. Otra “planta fórmica”, sal. Sal del baño y SORPRESA. Coge el botiquín y sal de “tu apartamento”. Ve a la izquierda, a la “habitación de Catherine”. Lee el diario y acércate por la izquierda a la mole en la cama, es Catherine. Habla con ella y vuelve a “tu apartamento”, habla con el fantasma de Emily y vuelve a salir al pasillo, es hora de salir de este infierno. Mueve los escombros que tapan el acceso al piso de debajo de los apartamentos. Sal de los apartamentos y vuelve al bosque del principio, donde la verja y la pared agrietada que ahora podremos cruzar. Guarda la partida. Estos nuevos enemigos son muy rápidos, si te ven date por muerto. Tienes que ir donde está la sombra en esta zona, por donde pasea el “ciego” sin que te vean los “rojos” para poder pasar desapercibido. Una vez estés en la sombra ve al sur procurando no alertar a ningún enemigo. 
En la siguiente zona oirás a un niño llamando a su padre. Los enemigos “acuáticos” siguen un patrón de ataque muy sencillo, coge el botiquín y baja. Sigues oyendo al niño que te llama papá. Por la puerta de la derecha puedes volver a la carretera por si quieres seguir explorando y buscando objetos para afrontar con seguridad este último trecho de juego. Coge la munición y baja al lago. Equípate un arma de fuego y Guarda la partida. 

JEFE: HIJO PERDIDO 
Nos enfrentaremos a tu hijo (¿?) o al menos, a una representación de él en tu subconsciente, si viviese. Sus ataques son perseguirte con las manos para agarrarte y mover la cara para golpearte, además de sumergirla para que no le puedas disparar. Cuando la cabeza esté en la superficie dispárale sin tregua mientras esquivas sus manos y guardas cierta distancia de la cara. 

Avanza hacia el sur, verás un ¿agujero? Entra. Aparecerás en una sala con un montón de “ciegos” y dos “rojos” al final. Evítalos (así como el contacto con el suelo metálico) y sal por el otro extremo de la sala acabando con los enemigos “rojos” (por el camino hay una pared agrietada con una “planta mórfica” dentro). Llegarás a la guarida de la Cigarra. Guarda la partida. 

JEFE: CIGARRA 
La parte más difícil del juego sin dudarlo. Tienes ahora que controlar a JOHN/ LUCAS que sirve de huésped de una Cigarra gigante. Eres inmortal pero tienes tiempo limitado (54 segundos) para cumplir tu misión, o sea, irte al bloque de apartamentos al apartamento de Emily en la segunda planta. No te distraigas cogiendo los objetos y si tienes que usar el gas de la Cigarra para ahuyentar a los enemigos hazlo. El tiempo se detendrá si caminas por la sombra. Ahora, paso a paso, desgranaré el camino a seguir: 

•Sube la carretera hasta llegar a la cabaña de la derecha, crúzala y llegarás al bosque, en las sombras no corre el tiempo. 
•Cruza el bosque y llegarás a la casa de tres puertas; pasa de ellas y ve por la que está al lado de una pared agrietada (o socavón, según la rompiste antes) El tiempo desaparece en esta sala. Sal de la casa por el otro extremo. 
•Otra vez la cuenta atrás, cruza el bosque hasta llegar a la zona sur de la carretera, bájala toda entera hasta llegar al bar. 
•Ve por el callejón de la derecha, mueve las cajas y entra en el bloque de apartamentos. 
•Sube al piso de arriba y verás una puerta muy especial que solo la Cigarra podrá abrir (en el bosque había otra parecida) así que ábrela con 5. Dentro te espera Emily, acércate a la cama... 
Volverás a ser JOHN/ LUCAS, Michael te volverá a ordenar que coloques las cajas así que hazlo y sal por las escaleras. 
Aparecerás en el EYEJACK CAFÉ. Mata a los “perros”, coge la munición y acércate a la barra para hablar con Sophia. Cruza la puerta hacia el baño y llegarás a tu casa. Empiezas a desentramar la historia… 
A partir de aquí son muchas conversaciones, muchas confesiones, algún que otro combate y al final, la hora de la verdad, el combate final. ¿Estás preparado? Guarda la partida. 
JEFE: EMILY 
Antes de comenzar el combate coge el avituallamiento que hay alrededor de nuestra ex mujer y actual pesadilla. Una vez comience, te fijarás que da vueltas alrededor de las cinco camas (detalle simbólico, pues cada cama representa un jefe final derrotado) y que sigue un patrón bastante sencillo de memorizar. A su vez te lanza un ataque similar al del Caracol gigante pero bastante MÁS DAÑINO. Esquiva sus golpes, anticípate a sus movimientos y utiliza la escopeta sin miedo. Una vez acabes con ella volverás a empezar en tu apartamento, siendo la Cigarra. Sal de la habitación. 

¿El pasado o el futuro? ¿Elegir el bien o el mal? ¿Perdonar u olvidar? Según qué decisión tomes contemplarás un final u otro. Si tienes curiosidad siempre puedes volver a pasarte el juego para conseguir el otro final pero, claro está, esta vez juegas con munición ilimitada. 

Bueno, esto fue todo, espero que hayan disfrutado este gran juego.

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